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Spielmacherin

Die Zürcherin Philomena Schwab gründete im November 2016 ihr eigenes Videospielstudio. Trotz harten Geschäfts läuft es offenbar gut für die „Rehkitze“.

Ihr Indie-Gamestudio trägt den Namen „Stray Fawn Studio". Übersetzt heißt das „streunende Rehkitze“. Gibt es dazu eine Geschichte? 

Ja, mein Partner Micha Stettler und ich haben uns als Kinder eher in einer untergeordneten Rolle gefühlt. Daher sind wir die Rehkitze – aber eben nicht die Rehkitze, die sich bei Mami verstecken. Wir gehen hinaus in die Welt und machen trotzdem, was wir wollen.

Woran arbeiten Sie aktuell?

Wir arbeiten momentan an zwei Videospielprojekten. Das eine heißt „Niche – A Genetics Survival Game“, das ursprünglich meine Abschlussarbeit aus meinem Bachelor „Gamedesign“ war. Und unser anderes Projekt ist eines, das mein Geschäftspartner seit drei Jahren verfolgt und wofür er seinen gut bezahlten Informatikerjob geschmissen hat: „Nimbatus – The Space Drone Constructor“. Nebenbei arbeite ich noch freiwillig bei der Swiss Game Developers Association und versuche dort, Schweizer Games in die Gesellschaft und Politik zu bringen, um so etwa mehr Förderungen zu bekommen.

Worum genau geht es in den Spielen?

Bei „Niche“ beginnt man mit einem zufällig generierten kleinen Volk von Tieren. Der Computer setzt sie immer wieder anders zusammen, damit man immer unterschiedliche Startkonditionen hat. Der Spieler versucht, nicht auszusterben – was einem die Welt nicht unbedingt leichtmacht. Über mehrere Generationen passt man sich dann an die verschiedenen Gegebenheiten an – Natur, Temperatur, Raubtiere etc. Bei „Nimbatus“ spielt man einen Ingenieur, der seine eigenen Drohnen zusammenbaut. Das Setting ist sehr unterschiedlich – Natur vs. Space. Doch in beiden baut man Dinge aus Einzelteilen -zusammen, weshalb das Gameplay ähnlich ist.

Steht der Unterhaltungsfaktor im Vordergrund? Oder hat das auch Unterrichtsqualität?

Die Unterhaltung steht bei beiden Spielen im Vordergrund. Aber gerade bei „Niche“ haben wir Biologielehrer, die das Spiel im Unterricht verwenden, um etwa dominante und rezessive Gene zu erklären.

Das Geschäft ist hart. 95 Prozent aller entwickelten games machen keinen Profit und 90 Prozent rentieren sich nicht.

Die Videospielbranche ist stark umkämpft – mit vielen großen Playern. Wie hart ist das Geschäft?

Hart. Statistisch gesehen machen 95 Prozent aller Games, die entwickelt werden, keinen Profit und 90 Prozent erreichen nicht einmal Breakeven. Wir hatten etwas Glück mit unserem Spiel, weil es schon länger kein Game im Bereich Biologie gab. Jetzt hoffen wir, dass es mit „Nimbatus“ auch so gut funktioniert. Wir zeigen die Spiele immer schon sehr früh und machen Crowdfunding, um zu sehen, ob überhaupt Resonanz da ist.

Dennoch boomt die Gaming-Branche. Spüren Sie das in Zürich auch?

Alleine auf der größten Vertriebsplattform für Games, Steam, wurden 40 Prozent aller vorhandenen Spiele alleine im letzten Jahr releast. Das ist unglaublich. Die Tools werden einfacher zu benutzen, weshalb jeder ein Game machen kann – auch wenn sie nicht immer gut sind. Und sie kommen in der Gesellschaft an, deswegen gibt es auch mehr Medienaufmerksamkeit. 

Philomena Schwab
Die Zürcherin hat schon in ihrer Kindheit gerne gezeichnet, geschrieben und hat sich irgendwann auch fürs Programmieren interessiert. Um das alles zu vereinen, stieß sie als perfektes Medium auf: Videospiele. Schwab studierte im Bachelor und Master „Game Design“ an der Zürcher Hochschule der Künste. Seit November 2016 betreibt sie mit ihrem Partner Micha Stettler ihr eigenes Studio in Zürich. Ihr erstes Spiel „Niche – A Genetics Survival Game“ befasst sich mit Vererbung und Genetik und wird mittlerweile bereits von Biologielehrern im Unterricht eingesetzt.
Nebenbei ist Schwab im Vorstand der Swiss Game Developer Association, wo sie sich dafür einsetzt, dass Videospiele auch „in der Gesellschaft“ ankommen. Auch deshalb sieht sie den Hype, der in den letzten Jahren rund um Videospiele entstand, positiv: „Die Leute haben gemerkt, dass es nicht nur Shooter gibt.“ Leistungsdruck verspürt sie insofern, als sie ihr eigenständiges Studio erhalten muss und will. „Von der Gesellschaft her spüre ich solchen Druck jedoch eher weniger.“

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Chief Editorial Team

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